设计模式
设计原则
开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
以搜狗输入法举例
- 首先创建抽象皮肤类
public abstract class AbstractSkin {
abstract void display();
}
- 自带默认的皮肤
public class DefaultSkin extends AbstractSkin{
@Override
void display() {
System.out.println("我是默认皮肤");
}
}
- 下载的皮肤
public class DownloadSkin extends AbstractSkin{
@Override
void display() {
System.out.println("我是下载的皮肤");
}
}
- 创建搜狗输入法对象
- 为输入法设置皮肤
public class SouGouOutput {
private AbstractSkin abstractSkin;
public void setAbstractSkin(AbstractSkin abstractSkin) {
this.abstractSkin = abstractSkin;
}
public void display(){
abstractSkin.display();
}
}
测试类
public class test {
public static void main(String[] args) {
//创建搜狗对象
SouGouOutput souGouOutput = new SouGouOutput();
//创建默认皮肤 只需要调整此处代码即可完成皮肤调换
//DownloadSkin downloadSkin=new DownloadSkin();
DefaultSkin defaultSkin = new DefaultSkin();
//设置搜狗皮肤
souGouOutput.setAbstractSkin(defaultSkin);
//展示
souGouOutput.display();
}
}
里氏代换原则
里氏代换原则中,任何父类可以出现的地方,子类一定可以出现。只有当子类可以替换掉父类,且软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而父类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
// 父类:形状(Shape)
public class Shape {
public int getArea() {
return 0; // 形状具有面积
}
}
// 子类:圆形(Circle),继承自形状(Shape)
public class Circle extends Shape {
private int radius;
public Circle(int radius) {
this.radius = radius;
}
@Override
public int getArea() {
// 计算圆形的面积
return (int) (Math.PI * Math.pow(radius, 2));
}
}
// 子类:正方形(Square),继承自形状(Shape)
public class Square extends Shape {
private int side;
public Square(int side) {
this.side = side;
}
@Override
public int getArea() {
// 计算正方形的面积
return side * side;
}
}
// 客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 使用父类类型的变量引用子类对象
Shape shape = new Shape(); // 这里原本是Shape,但我们可以替换为任何Shape的子类对象
System.out.println("Area of Shape: " + shape.getArea());
// 替换为Circle对象
shape = new Circle(5);
System.out.println("Area of Circle: " + shape.getArea());
// 替换为Square对象
shape = new Square(4);
System.out.println("Area of Square: " + shape.getArea());
}
}
依赖倒转原则
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
// 抽象接口
public interface Vehicle {
void drive();
}
// 具体实现类:自行车
public class Bicycle implements Vehicle {
@Override
public void drive() {
System.out.println("Bicycle is driven by pedaling.");
}
}
// 具体实现类:汽车
public class Car implements Vehicle {
@Override
public void drive() {
System.out.println("Car is driven with engine.");
}
}
// 客户端代码,依赖于抽象接口
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 高层模块通过抽象接口与低层模块交互
Vehicle vehicle1 = new Bicycle();
Vehicle vehicle2 = new Car();
driveVehicle(vehicle1); // 通过抽象接口调用方法,细节被隐藏
driveVehicle(vehicle2); // 同样通过抽象接口调用方法
}
public static void driveVehicle(Vehicle vehicle) {
vehicle.drive();
}
}
接口隔离原则
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。它强调降低依赖,降低耦合。
// 一个庞大的接口,违反了接口隔离原则
public interface OldControl {
void start();
void stop();
void zoomIn();
void zoomOut();
// ... 其他方法 ...
}
// 一个类实现了OldControl接口
public class OldRemoteControl implements OldControl {
public void start() {
// 启动操作
}
public void stop() {
// 停止操作
}
public void zoomIn() {
// 放大操作
}
public void zoomOut() {
// 缩小操作
}
// ... 实现其他方法 ...
}
// 改进后的接口,遵循接口隔离原则
public interface Control {
void start();
void stop();
}
public interface Zoom {
void zoomIn();
void zoomOut();
}
// 一个类实现了Control接口
public class NewRemoteControl implements Control {
public void start() {
// 启动操作
}
public void stop() {
// 停止操作
}
}
// 另一个类同时实现了Zoom接口
public class AdvancedRemoteControl implements Zoom {
public void zoomIn() {
// 放大操作
}
public void zoomOut() {
// 缩小操作
}
}
迪米特法则
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
// 一个类,违反了迪米特法则
public class School {
public void showStudents() {
for (Student student : students) {
student.showDetails(); // 直接访问Student的内部方法
}
}
private List<Student> students = new ArrayList<>();
}
// 一个类,遵循迪米特法则
public class School {
public void showStudents() {
for (Student student : students) {
student.showStudentInfo(); // 只通过公共方法交互
}
}
private List<Student> students = new ArrayList<>();
}
public class Student {
public void showStudentInfo() {
System.out.println("Student info: " + getName());
}
private void showDetails() {
// 这里包含了一些不应该被外部直接访问的私有信息
System.out.println("Details: " + getName() + ", " + getAge());
}
public String getName() {
return "Student Name";
}
private int getAge() {
return 20;
}
}
合成复用原则
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
// 一个抽象类,表示图形对象的共同行为
public abstract class GraphicObject {
public abstract void draw();
}
// 一个具体的图形类,表示圆形
public class Circle extends GraphicObject {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Drawing a circle.");
}
}
// 一个具体的图形类,表示矩形
public class Rectangle extends GraphicObject {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Drawing a rectangle.");
}
}
// 一个组合类,表示由多个图形对象组成的复杂图形
public class CompositeGraphic extends GraphicObject {
private List<GraphicObject> objects = new ArrayList<>();
public void addObject(GraphicObject object) {
objects.add(object);
}
public void removeObject(GraphicObject object) {
objects.remove(object);
}
@Override
public void draw() {
for (GraphicObject object : objects) {
object.draw(); // 通过组合的方式复用图形对象
}
}
}
// 客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建单个图形对象
Circle circle = new Circle();
Rectangle rectangle = new Rectangle();
// 使用组合的方式创建复杂图形
CompositeGraphic composite = new CompositeGraphic();
composite.addObject(circle);
composite.addObject(rectangle);
// 绘制复杂图形
composite.draw(); // 输出:Drawing a circle. Drawing a rectangle.
}
}